La nature des médias
La raison la plus évidente pour laquelle les adaptations de jeux vidéo ne fonctionnent pas est la nature des deux médias. Alors que les jeux vidéo sont un média interactif où les joueurs ont plus ou moins de contrôle sur le déroulement de l’histoire, les films sont une expérience plus passive.
Cela nous amène à un autre problème, bien que légèrement tangentiel, qui est symptomatique des deux industries : les films tentant inutilement de reproduire l’expérience de jouer à un jeu vidéo et les jeux vidéo essayant de reproduire l’expérience de regarder un blockbuster à gros budget. S’il n’y a rien d’intrinsèquement mauvais à tenter de transposer l’esprit d’un jeu vidéo sous forme de film, les efforts sont le plus souvent mal orientés.
Au lieu de tirer pleinement parti des éléments fondamentaux du médium, tels que le montage, le son et le jeu d’acteur pour donner vie à l’esprit, à l’histoire et à l’univers d’un jeu, les cinéastes se concentrent sur la recréation de ce qui, selon eux, attire les gens vers les jeux vidéo : les séquences d’action. Il en résulte un produit édulcoré qui, en plus de manquer de l’interactivité qui attire les gens vers les jeux vidéo en premier lieu, sont dépourvus de ce qui rendait le matériel source bon.
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Les médias se croisent déjà
Cela peut sembler contradictoire avec mon premier point, mais écoutez-moi bien : de nombreux jeux sont déjà, par essence, des films. Si vous jetez un coup d’œil aux jeux AAA les plus vendus, vous verrez que beaucoup d’entre eux ont intégré des éléments cinématographiques dans leur narration. Des exemples à cet égard sont des franchises acclamées par la critique et le public. Si vous êtes familier avec l’industrie, vous savez probablement que »c’est comme un film ! » est devenu un mot à la mode lancé par les éditeurs AAA pour promouvoir les jeux à venir.
Donc, puisque les jeux vidéo sont déjà des films interactifs, pourquoi quelqu’un dépenserait-il son argent pour une version édulcorée de deux heures, alors que la vraie chose est une expérience largement, objectivement supérieure ?
Et il y a un autre aspect à cette question que, de manière assez déconcertante, les producteurs de films choisissent d’ignorer. Au début, l’accent était mis sur le gameplay et les mécaniques et l’histoire était plus souvent qu’autrement une réflexion après coup, plaquée pour donner aux 1 et aux 0 un certain contexte.
Ce n’est que plus tard, dans les années 90, que certains appellent la phase de transition ; après avoir réalisé le potentiel de narration du support, que les développeurs ont commencé à accorder plus d’attention à la narration. Naturellement, afin de gagner en crédibilité auprès du grand public – n’oubliez pas qu’à cette époque, les joueurs étaient encore considérés comme des fainéants vivant dans des caves – les jeux ont commencé à emprunter massivement des films. Un exemple à cet égard est Tomb Raider, qui s’est directement inspiré de Raiders of the Lost Ark et, indirectement, des films d’aventure des années 1930.
Choix de casting douteux
Cela n’est pas nécessairement lié au talent des acteurs, mais plutôt au processus de casting et aux »libertés artistiques » que prennent les réalisateurs lorsqu’il s’agit des personnages. Cela ne veut pas dire qu’un film de jeu vidéo doit suivre religieusement le matériel source, car cela va à l’encontre du but d’une adaptation en premier lieu.
Mais cela devient un problème lorsque les choix de casting et les changements apportés aux personnages s’écartent entièrement du matériel source ou plutôt de son esprit, pour réitérer un point précédent. Et lorsque le casting et les personnages ne sont pas au moins partiellement conformes à leurs homologues du jeu vidéo, c’est tout le projet qui s’écroule.
Un exemple évocateur en ce sens est le film Max Payne, encensé par la critique, avec Mark Wahlberg dans le rôle du protagoniste, et Mila Kunis dans celui de Mona Sax. Il ne s’agit en aucun cas d’une condamnation du talent d’acteur de Mark Wahlberg, puisque son travail prouve qu’il est capable d’incarner des personnages tridimensionnels.
Le problème est que Wahlberg n’a pas la gravité ou la mélancolie innée nécessaire pour incarner un personnage tel que Max Payne, un flic cynique avec un don pour les métaphores sombres et l’humour autodérisoire. Sans parler du casting douteux de Mila Kunis pour le rôle de Mona Sax, ou de Ludacris dans le rôle du commissaire Jim Bravura, qui dans le jeu a deux fois son âge, est chauve, en surpoids et blanc.
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